Rurouni Kenshin Live Action

"Rurouni Kenshin" berasal dari manga (komik Jepang) yang diterbitkan dari 1994-1999 di majalah Shonen Jump. Kompilasi itu disusun menjadi 28 volume komik yang juga diterbitkan di Indonesia dengan judul Samurai X.

Sword Art Online

Di tahun 2022 telah muncul game baru dengan role VRMMORPG. Game ini bernama Sword Art Online yang sangat ditunggu oleh jutaan orang di seluruh dunia salah satunya Kirito yang telah bermain game ini sejak beta testing. Setting dari Sword Art Online ini adalah sebuah kastil bernama Aincrad dengan 100 lantai di dalamnya, setiap lantai dijaga oleh bos monster. Pada dasarnya game ini sangat menarik namun karena alasan yang tidak diketahui, sang pembuat game ini menghilangkan fitur Log Out yang berarti pemain yang sudah Log In tidak dapat Log Out.

This is featured post 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

IT Forensic

0 komentar

PENGERTIAN IT AUDIT TRAIL, REAL TIME AUDIT, IT FORENSICS

1. IT AUDIT TRAIL
Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencacat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Secara rinci, Audit Trail secara default akan mencacat waktu, user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merubah, dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data. Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (Dibuat, Diubah, atau Dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

2. CARA KERJA AUDIT TRAIL

Audit Trail Yang Disimpan Dalam Suatu Tabel

a. Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap Query Insert, Update, Delete
b. Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS. Trigger adalah kumpulan SQL statement, yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE, ataupun DELETE pada sebuah tabel.

3. FASILITAS AUDIT TRAIL

Fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukkan ke Accurate, jurnalnya akan dicacat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa, dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di - edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.

4. HASIL AUDIT TRAIL 

Record Audit Trail Disimpan Dalam Bentuk, Yaitu :

a. Binary File (Ukuran tidak besar dan tidak bisa dibaca begitu saja)
b. Text File ( Ukuran besar dan bisa dibaca langsung)
c. Tabel

5. REAL TIME AUDIT

Real Timer Audit atau RTA adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, dimana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan "Siklus Proyek" pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai. 

Real Time Audit menyediakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat "Terlihat Di Atas Bahu" dari manajer kegiatan di danai sehingga untuk memantau kemajuan. Sejauh kegiatan manajer prihatin Real Time Audit meningkatkan kinerja karena sistem ini tidak mengganggu dan donor atau investor dapat memperoleh informasi yang mereka butuhkan tanpa menuntut waktu manajer. Pada bagian ini dari pemodal Real Time Audit adalah metode biaya yang sangat nyaman dan rendah untuk memantau kemajuan dan menerima laporan rinci reguler tanpa menimbulkan beban administrasi yang berlebihan baik untuk staf. Mereka sendiri atau manajemen atau bagian dari aktivitas manajer.

Penghematan biaya overhead administrasi yang timbul dari penggunaan Real Time Audit yang signifikan dan meningkat seiring kemajuan teknologi dan teknik dan kualitas pelaporan dan kontrol manajemen meningkatkan menyediakan kedua manajer dan pemilik modal dengan cara untuk mencari kegiatan yang dibiayai dari sudut pandang beberapa manfaat dengan minimum atau tidak ada konsumsi waktu di bagian aktivitas manajer.
6. IT FORENSICS

IT Forensics merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (Misalnya Metode sebab akibat).

Tujuan IT Forensics adalah untuk mendapatkan fakta - fakta objektif dari sistem informasi, karena semakin berkembangnya teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bagi para pelaku kejahatan komputer. 

Fakta - fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti - bukti (Evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (Termasuk diantara Hacking dan alat bantu (Tools) baik hardware maupun software).

Untuk Menganalisis Barang Bukti Dalam Bentuk Elektronik Atau Data Seperti :

a. NB / Komputer / Hardisk / MMC / CD / Camera Digital / Flash Disk dan SIM Card / HP
b. Menyajikan atau menganalisis Chart Data Komunikasi Target
c. Menyajikan atau Analisis Data isi SMS Target dari HP
d. Menentukan lokasi / Posisi Target atau Mapping
e. Menyajikan data yang atau dihapus atau hilang dari barang bukti tersebut

Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensics, hasil dari IT Forensics adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data Target. 

Berikut Prosedur Forensics Yang Umum Di Gunakan Antara Lain :

a. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, dan lain - lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
b. Membuat finerptint dari copies secara otomatis
c. Membuat fingerprint dari copies secara otomatis 
d. Membuat suatu hashes materlist
e. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan

Sedangkan Menurut Metode Search dan Seizure Adalah :

a. Identifikasi dan penelitian permasalahan
b. Membuat hipotesa
c. Uji hipotesa secara konsep dan empiris
d. Evaluasi hipotesa berdasarkan hasil pengujian dan pengujian ulang jika hipotesa tersebut jauh dari apa yang diharapkan
e. Evaluasi hipotesa terhadap dampak yang lain jika hipotesa tersebut dapat diterima.

Pengertian Etika, Profesi, Etika Profesi, dan Modus Kejahatan Pada Bidang IT

0 komentar

Etika

Pengertian Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika biasanya berkaitan erat dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

Profesi

Profesi merupakan suatu jabatan atau pekerjaan yang menuntut keahlian atau keterampilan dari pelakunya. Biasanya sebutan “profesi” selalu dikaitkan dengan pekerjaan atau jabatan yang dipegang oleh seseorang, akan tetapi tidak semua pekerjaan atau jabatan dapat disebut profesi karena profesi menuntut keahlian para pemangkunya. Hal ini mengandung arti bahwa suatu pekerjaan atau jabatan yang disebut profesi tidak dapat dipegang oleh sembarang orang, akan tetapi memerlukan suatu persiapan melalui pendidikan dan pelatihan yang dikembangkan khusus untuk itu. Pekerjaan tidak sama dengan profesi. Istilah yang mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah sebuah profesi sudah pasti menjadi sebuah pekerjaan, namun sebuah pekerjaan belum tentu menjadi sebuah profesi. Profesi memiliki mekanisme serta aturan yang harus dipenuhi sebagai suatu ketentuan, sedangkan kebalikannya, pekerjaan tidak memiliki aturan yang rumit seperti itu. Hal inilah yang harus diluruskan di masyarakat, karena hampir semua orang menganggap bahwa pekerjaan dan profesi adalah sama.

Etika Profesi

Etika profesi menurut keiser dalam ( Suhrawardi Lubis, 1994:6-7 ) adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat. Kode etik profesi adalah sistem norma, nilai dan aturan professsional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik, dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi professional. Kode etik menyatakan perbuatan apa yang benar atau salah, perbuatan apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari. Tujuan kode etik yaitu agar professional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Dengan adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak professional.

MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkancybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:

“…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.

(www.usdoj.gov/criminal/cybercrimes)

Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:

“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.

Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:

”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.

Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwacybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a. Kejahatan kerah biru (blue collar crime)

Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
b. Kejahatan kerah putih (white collar crime)

Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
Ruang lingkup kejahatan
Sifat kejahatan
Pelaku kejahatan
Modus Kejahatan
Jenis kerugian yang ditimbulkan

Jenis Cybercrime

Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:

a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

b. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.

c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d. Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.

j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

k. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.

Berdasarkan Motif Kegiatan

Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut :

a. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal

Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.

b. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”

Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

Berdasarkan Sasaran Kejahatan

Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti berikut ini :

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)

Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :
Pornografi

Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
Cyberstalking

Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
Cyber-Tresspass

Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.

b. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)

Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

c. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)

Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Penanggulangan Cybercrime


Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :

a. Mengamankan sistem

Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.

b. Penanggulangan Global

The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.

Perlunya Cyberlaw

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.

Permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.

Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jika dilakukan di tempat umum.

Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.

Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah-masalah keamanan komputer.

Teknologi Telematika dan Contoh Penerapannya Di Bidang Pendidikan

0 komentar

Teknologi Telematika dan Contoh Penerapannya Di Bidang Pendidikan

            Kehidupan manusia yang terus bergerak dan berkembang ditandai akan adanya perubahan-perubahan menuju ke arah yang lebih baik. Kemampuan berpikir dan berinteraksi antar manusia dalam proses yang panjang, akan menghasilkan peradaban. Beberapa ilmuan telah membuat periodisasi peradaban manusia, salah satunya adalah Alvin Toffler. Ia menyatakan bahwa peradaban manusia terdiri dari tiga zaman. Pertama adalah Zaman Pertanian, kedua Zaman Industri, dan yang ketiga adalah Zaman Informasi.
Saat ini kitengah memasuki zaman informasi, yang menegaskan bahwa jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penghambat dalam hubungan antara manusia atau antar lembaga usaha. Berbagai informasi dapat diakses dengan mudah sekaligus cepat. Setiap perkembangan dapat diikuti dimanapun berada. Istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya. Zaman informasi menyebabkan jagad ini menjadi suatu “dusun semesta” atau “global village”.
Zaman informasi yang sudah berkembang sedemikian rupa seperti sekarng ini, hanya mungkin dengan adanya dukungan teknologi. Teknologi inilah yang menyampaikan beragam dan banyak informasi. Teknologi telematika selama beberapa dasawarsa ini telah berkembang sehingga mampu menyampaikan sejumlah besar informasi.
Definisi Telematika
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

Pemanfaatan Telematika
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Ragam Bentuk Telematika Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sector

• E-government E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI).

• E-Commerce Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.

• E-Learning adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Penerapan Telematika Di Bidang Pendidikan
Telematika sekarang sudah sangat jauh berkembang dan mengakselerasi perkembangan di zaman informasi. Peranannya sudah menyentuh berbagai bidang dalam kehidupan, salah satu Contohnyadalam bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan, peran telematika sangat membantu terutama dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan telematika di dunia pendidikan sudah banyak dimanfaatkan, diantaranya adalah :

1. E-Book/ Buku Elektronik
Di setiap jenjang pendidikan pasti mempunyai materi sesuai kurikulum, jaman dulu mereka mendistribusikan buku- buku secara lansung, hal ini tentunya tidak efektif maka untuk mempermudah mereka membuat buku yang di buat secara sotf copy dan tidak mencetak kedalam penerbitan buku, buku inilah disebut e-book atau buku elektronik. Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Keuntungan lainnya ebook dapat disimpan sebanyak-banyaknya dan dibawa kemana saja dalam tablet tanpa harus repot menenteng banyak buku.
2. E-Mail/ Surat Elektronik
Untuk mendukung komunikasi di jaman sekarang kita bisa menggunakan email, dan sudah tidak jamannya lagi harus ketemu muka bila ada sesuatu yang mau di konsultasikan, Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.
3. E-Library/ Perpustakaan Digital
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. Perpustakaan ini dalam bentuk virtual dapat menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis. Perpustakaan yang biasanya berisi arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.
4. Ensiklopedi Elektronik
Sebagian penerbit ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan media DVD untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar dan bahkan gerakan serta interaksi langsung. Pada saat ini Informasi yang terkandung dalam ensklopedia sudah mulai bisa diakses melalui internet. Seperti Wikipedia. Hal ini membuat data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui secara cepat dan tidak lagi bergantung pada sekelompok pengarang tetapi semua orang dapat berpartisipasi dalam memperbaiki, meng-update dan mengembangkan informasi yang ada didalamnya.
5. Video Teleconference
Seiring berkembangnya teknologi multimedia dan koneksi yang murah membuat kegiatan proses belajar bisa di lakukan kapan saja dan di mana saja yaitu menggunakan teknologi teleconference. Bahkan di dunia bisnis ini sangat efektif apalagi di dunia pendidikan.Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

6. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi.
7. E-Learning
Hampir setiap jenjang pendidikan disetiap websitenya memasukan modul e-Learning, Sebenarnya apa itu e-Learning? e-Learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai system pembelajarannya. e-Learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
e-Learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya website bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur, gender dan waktu.
8. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
Tele-edukasi merupakan pengembangan dari e-Learning. Proses pembelajaran ini bisa di lakukan di daerah yang sudah maju untuk masalah koneksi serta perangkat yang mendukungnya. Sebab pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada akhirnya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

Dampak positif dan negati telematika di dalam pendidikan.

Setiap perkembangan atau hal yang baru pasti ada efeknya, baik efek secara langsung maupun tidak langsung dan akan memberikan dampak dimasyarakat. Termasuk perkembangan Telematika pasti ada dampak positif dan negatifnya, yang beberapa diantaranya adalah :
Dampak Positif :
1.                  Proses belajar mengajar bisa di lakukan di mana saja.
2.                  Menjadikan proses belajar mengajar menjadi jauh lebih mudah, karena materi disampaikan dengan variasi yang menarik.
3.                  Tidak perlu bertatap muka dengan pengajar, cukup mengakases materinya melalui internet.
4.                  Membuat jarak yang sangat jauh jadi terasa dekat serta tidak ada batasan waktu dan tempat.
5.                  Membuat manusia akan selalu belajar dengan teknologi dan mengikuti perkembangan zaman.
6.                  Memudahkan dalam pencarian informasi mengenai pelajaran, jurnal ilmiah, makalah bahkan untuk kuliah jarak jauh.
7.                  Hemat biaya dan waktu.
8.                  Tidak terbatas ruang dan waktu.
9.                  Standarisasi materi.
10.              Otomatisasi administrasi.
11.              Materi dapat diakses dimana saja.
12.              Meringkas segalanya. contoh, kita tidak harus membawa banyak buku diktat.

Dampak Negatif :
1.                  Penyalahgunaan teknologi untuk merusak data (crakcer) oleh orang yang tidak bertanggung jawab seperti menghack computer untuk mengubah nilai yang diperoleh.
2.                  Mudahnya untuk melakukan tindakan plagiatisme.
3.                  Privasi tidak terlindungi karena selalu berhubungan dengan teknologi.
4.                  Aspek sosial sebagai manusia turun karena jarang bertemu langsung sehingga membuat proses interaksi antar sesama manusia kurang yang menyebabkan rentannya timbul perpecahan.
5.                  Kemungkinan terjadi kesalahan fatal akibat kurang akuratnya data yang diinput sehingga menyebabkan informasi yang diterima orang berikutnya ataupun sistem yang membaca informasi tersebut tidak akurat.
6.                  Membuat manusia menjadi pemalas dan pikiran tidak berkembang karena telah dimanjakan oleh teknologi yang mempermudah segalanya.
7.                  Rentan terpecah fokus belajarnya karena banyaknya hiburan yang bisa diperoleh melalui komputer, seperti bermain game, dengar musik nonton film.
8.                  Menjadi terlalu bergantung dengan teknologi tanpanya proses pemecahan masalah akan berjalan sangat lambat.


Arsitektur Telematika

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.    Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2.    Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3.    Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesinserver, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki olehserver. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Clientpun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.




Beberapa model arsitektur klien-server:
1.    Arsitektur Mainframe
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
2.    Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharingmemiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
3.    Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
4.    Model Two-tier
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client(yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
1.                  User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
2.                  Manajemen Proses.
3.                  Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.


Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.

5.    Model Three-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.



Sumber :